Ciudad Permutación: cosmología informática

¿Podría un diseñador informático convertirse en Dios? Más aún, ¿podría ser Dios un diseñador que hubiese creado tanto nuestro universo como los orígenes de la vida en principio tan solo por accidente o como mero entretenimiento, y hubiese perdido quizás el control de todo su proyecto? No es esto con exactitud lo que la genial novela Ciudad Permutación nos plantea, al menos abiertamente, pero su contenido es tan sugerente y tan denso que, después de leer sus páginas, uno no podrá por menos que reflexionar acerca de cuestiones de semejante índole.

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(Cortesía de Wikipedia)

 

Un matemático y programador escribiendo ciencia ficción

Greg Egan, nacido en Perth, Australia, en 1961, posee uno de esos curriculums en principio poco dados a la imaginación, pero del que ha sabido sacar provecho sin duda genialmente para convertirse en un consagrado maestro de la ciencia ficción más dura.

Graduado en matemáticas, y habiendo hecho de la programación informática su oficio, Egan comenzó a publicar relatos en los ochenta, pero fue en los noventa cuando entró de lleno en la literatura, siendo Ciudad Permutación, publicada en 1994, uno de sus primeros trabajos.

Aunque sin ser un escritor especialmente prolífico, sus historias tocan siempre temas profundos y enjundiosos, tales como la genética, la realidad simulada, la transferencia de mentes, la sexualidad o la inteligencia artificial, destacando en los densos campos de la metafísica y la naturaleza de la consciencia.

Egan sigue en activo como escritor, habiendo publicado su último libro en 2013.

 

La informática brinda la inmortalidad

El mundo que nos propone Ciudad Permutación no es un universo demasiado exótico si lo comparamos con el que ya conocemos. Es el año 2045, apenas han transcurrido un par de generaciones desde los así llamados millennials, y si bien las ciudades, la gente, el estilo de vida, el ocio, la tecnología y demás aspectos sociales han cambiado perceptiblemente, en general todo ha seguido un curso más o menos predecible que tampoco llama excesivamente la atención. Con una salvedad importante, no obstante: la tecnología ha evolucionado hasta el punto en que es posible realizar “copias” informáticas de la mente humana capaces de habitar autoconscientemente en un entorno digital.

Las popularmente conocidas como “copias” son refinamientos elaborados a partir de simulaciones médicas de una mente humana, una suerte de escáner TAC de alta resolución dotado de vida y consciencia capaz de habitar indefinidamente en entornos virtuales creados a partir de un software. La base material o hardware necesaria para mantener dichos programas, así como la tecnología requerida para llevar a cabo el proceso de creación de cada “copia”, son aún sumamente onerosas, por lo que éstas suelen ser propiedad de poderosas fundaciones creadas a tal fin por sus dueños, los humanos a partir de los cuales se han creado dichas “copias”, que suelen ser a menudo individuos adinerados que deciden escanear su mente en un momento determinado de sus vidas al temer o tener certeza de una muerte inminente.

A todos los efectos cada “copia” es pues una réplica exacta de la mente del ser humano a partir del cual se realizó dicha “copia”, una réplica con consciencia personal que se activa generalmente cuando la persona física muere y que conserva todos los recuerdos atesorados por dicha persona hasta el momento de realizar el TAC. Lo que es aún más sorprendente, no obstante, es que, gracias al software en el que se descarga dicha “copia”, y en el que, como ya se ha dicho, ésta puede permanecer activa indefinidamente, se puede seguir en contacto con el mundo exterior, por lo que en la práctica, y aunque el individuo haya muerto físicamente, su personalidad sigue existiendo dentro de un programa informático.

Las consecuencias de todo esto son, evidentemente, importantes: Aunque la tecnología de las “copias” lleva pocos años implantada en la sociedad las susodichas conservan, no obstante, varios de sus antiguos derechos, siendo legalmente tratadas como personas discapacitadas. Esto permite que puedan seguir manejando sus negocios y propiedades en el mundo real desde su nueva realidad informática, comúnmente a través de apoderados y testaferros, por lo que continúan dirigiendo sus empresas, invirtiendo, tomando decisiones y, más aún, realizando una importante campaña lobista para adquirir, andando el tiempo, la totalidad de los derechos humanos, algo que la novela afirma ya están a punto de conseguir en lugares como Europa. A mayores, el desarrollo de los robots de “telepresencia” augura que su interactuación con el mundo real no hará sino facilitarse cada vez más, por lo que ya se empieza a hablar de una forma efectiva y viable de trascender los límites biológicos y alcanzar la inmortalidad.

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(Cortesía de agencia_Investigación y Desarrollo Flickr via Compfight cc)

 

Los vivos no estarán siempre contentos

En tanto que las “copias” son aún pocas, dado sobre todo el alto coste de la tecnología requerida para su elaboración, la opinión pública aún ve el fenómeno como algo inofensivo y, cuanto menos, curioso, mas el futuro es incierto.

A medida que dichas “copias” aumenten en número debido al probable abaratamiento del proceso, la potencia informática requerida para su conservación no hará sino aumentar, de donde surge el debate sobre la legitimidad de desviar los recursos del mundo real en mantener dichas copias en lugar de usarlos en proyectos que redunden en el beneficio común de los seres humanos aún vivos. Aquí hay que explicar que en el mundo futuristamente “cercano” de Egan la potencia informática es un recurso limitado que los usuarios pueden contratar previo pago.

Más aún, debido a que muchas de estas “copias” son hombres poderosos e influyentes que, gracias a ellas, siguen al frente de sus asuntos de forma indefinida, surge también el debate y el recelo acerca del exagerado poder que sus réplicas puedan llegar a acaparar con el tiempo, así como acerca de la injusticia que esto supone para con las nuevas generaciones que, tradicionalmente, relevan siempre a las más viejas una vez que éstas se retiran o mueren.

Hay, a mayores, un tercer problema no menos importante que los otros dos: mientras las “copias” habitan en su mundo virtual su percepción del tiempo es enteramente subjetiva, pero cuando contactan con el mundo real empiezan a apercibirse de que, a medida que la potencia informática disponible para su propio software decae, comienza a producirse un llamativo “desfase” con respecto a la realidad exterior, una ralentización de su propio mundo virtual en relación al mundo real de importantes consecuencias para todo aquel que pretenda permanecer habitualmente en contacto con los vivos, lo que supone, a la larga, una demanda aún mayor de potencia informática para paliar dichos efectos indeseados.

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(Cortesía de genie_solution Flickr via Compfight cc)

 

Cortar amarras para siempre

Todos estos problemas empiezan, como es lógico, a hacer mella en las “copias” existentes, así como en aquellos individuos que están pensando seriamente en autoreplicarse en un futuro cercano. En medio de esta incertidumbre surge una filosofía denominada “nación solipsista”, una manera radical de entender la vida en forma de “copia” según la cual es preferible desligarse completamente del mundo real y vivir para siempre en un entorno virtual carente de cualquier limitación. Desentendiéndose de los avatares del mundo, y sin tener que reparar en absoluto en los efectos negativos de la ralentización provocada por la carencia de potencia informática, estas réplicas podrían, en la práctica, vivir eternamente en un universo hecho a su medida en el que, además, serían dioses con la capacidad de transformar la realidad a su antojo.

Existe, no obstante, cierto reparo entre las “copias” a la hora de abrazar semejante filosofía, o al menos a la hora de hacerlo públicamente, no solo por la incertidumbre o el cambio radical que ello supone, sino también por el recelo que la idea de que existan réplicas completamente desligadas de la realidad terrestre pueda inspirar a los seres humanos aún vivos. Así, y aunque la idea de la “nación solipsista” gane en popularidad, no deja de ser un tema tabú, y las “copias”, o aquellos humanos que ya se ven como “copias” a corto plazo, comienzan a buscar soluciones a escondidas para sus inquietantes problemas.

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(Cortesía de tigyizsuzsanna Flickr via Compfight cc)

 

Ciudad permutación: la eternidad para el mejor postor

Es aquí donde el personaje de Paul Durham entra en juego. Durham, un personaje cuanto menos complejo y excéntrico, aunque también brillante, empieza secretamente a contactar a ricos individuos y “copias” adineradas a fin de financiar su particular proyecto: vender al mejor postor ni más ni menos que la vida eterna.

A tal fin, Durham asegura estar creando un refugio contra una futura edad oscura en la que los humanos biológicos se revelen contra las “copias” multimillonarias y los gobiernos confisquen la potencia informática, un lugar sin comunicación con el exterior, un punto sin retorno capaz de desarrollar su propia vida exótica, y en donde la ralentización no tendría ya ninguna importancia para sus moradores.

Para ello, Durham proyecta elaborar un mundo virtual conocido como el “Elíseo” en donde una serie de espacios reservados para cada una de las “copias” de todos aquellos que financien el proyecto (se habla de dieciocho fundadores, y con ellos el propio Durham) garantizará un entorno eterno en el que dichas “copias”, llamadas desde entonces “elíseos”, podrán morar a su antojo como amos y señores de la creación, con total libertad de acción e interactuando unas con otras cuando así lo deseen.

Hasta seis espacios extra quedarán libres para una serie de proyectos comunes, uno de los cuales es “ciudad permutación”, un área de encuentro para todos los “elíseos” construida con el aspecto de una flamante ciudad y dotada con todas las bases de datos, bibliotecas, softwares, y ambientes de realidad virtual que puedan existir. Las leyes físicas de “ciudad permutación” estarán sometidas a un software que solamente podrá alterarse previa votación unánime de todos los habitantes del “Elíseo” a fin de permitir que dicho espacio sea un lugar de encuentro común y estable, menos arbitrario y mutable que los mundos privados de cada una de las “copias” fundadoras.

El proyecto común más interesante, no obstante, será el así llamado “planeta Lambert”, un pequeño universo digital creado a partir de un modelo de ordenador con sus propias leyes simplificadas de la física inventado originalmente por Max Lambert y que Durham ha bautizado como “el autoverso”. El objetivo de este pequeño universo informático no es otro que el de ofrecer a los “elíseos” un entretenimiento completamente nuevo y sin fin, un campo de estudio ajeno a su propia voluntad o influencia en donde una forma de vida completamente original pueda evolucionar por sí misma hasta ofrecer incluso, a largo plazo, la interesante posibilidad de poder contactar con una forma de inteligencia completamente nueva. Este pequeño universo autónomo, concebido inicialmente como un mero pasatiempo, acabará teniendo, sin embargo, una trascendencia fundamental en la novela, como se verá a medida que el argumento vaya desarrollándose.

(Salvando las distancias, la película Tron (Steven Lisberger, 1983) posee una imaginería que se podría acercar en algo al concepto de la novela)

(Lee la segunda parte de este artículo aquí)

(Read this article in English here)

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2 responses to “Ciudad Permutación: cosmología informática

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